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씁… 원래 이런 민감한 얘긴 다루기 싫지만… 그냥 보고 있자니 답답해서.
가끔 이렇게 한 마디 하고 싶어질 때도 있는 법인 모양입니다. 「의견」 카테고리인 관계로 경어는 생략하겠습니다. 어린 조카에게 「케로로 배틀로얄」인지 뭔지 하는 게임을 하나 사서 틀어줬다. 조카에게 틀어주기 전에 먼저 해본 결과 캐릭터 간 밸런스는 엉망진창이었고 일부캐릭터들의 기술판정도 형편없어서 일부 캐릭터로는 아예 다른 캐릭터들을 이길 수도 없는 구조로 되어 있는 구조였다. 나름대로 격투 게임의 외향을 갖추곤 있지만 게임 밸런스적인 면에서는 가히 최악이었다. 필자는 즉시 흥미를 잃고 내려놨었다. 극단적으로 말해 "쓰레기"라고 생각했던 이 게임. 하지만 조카 녀석은 신나라 잘만 했다. 조카 녀석이 이 게임을 좋아하는 이유는 다른 게 아니다. 그저 「케로로가 나오기 때문」이다. 게임 밸런스의 이면의 숨겨진 게임성을 발견해 그 시스템에 훈훈한 재미를 느껴서가 아니란 거다. 말하자면 필자는 그 게임에서 「격투 게임으로써의 시스템적 완성도」를 바랬기에 실망했고 조카는 그 게임에서 「캐릭터 게임으로써의 가치」를 느꼈기 때문에 만족했다. 내가 그 녀석이 아니니 그 속을 잘 알 수 없지만, 심지어는 나조차 내 자신이 왜 실망했는지 명백히 분석해낼 수 없으니 확신할 순 없겠지만 내가 느낀 이유는 그랬다. 여하튼 그 게임은 지금도 게임장 한 구석에 잘 모셔져 있다. 결국은 어떤 문화개체에 대한 비평은 다 이런 나뉜다. 「무엇에 대해 얼마나 기대를 할 것인가」는 사실 비평에 있어서 가장 중요한 요소다. 하지만 세상에는 이 요소를 제대로 집어내지 못하는 자칭 「비평가」이 썩어넘친다. 록키 발보아에서 액션성이 없다고 투덜대고, 미녀는 괴로워에서 사회비판성이 약하다고 비판하며, 가문의 영광에서 스토리성이 없다고 씹는 사람들도 이 세상에는 분명히 존재한다. 이렇게 알기 쉽게 반박해 줄 수 있는 사항도 있는 반면 또 그 기준이 애매모호한 문제도 많다는 것이 이 모든 관점의 충돌이 가진 문제가 되겠다. 또한 어느 「관점」에서 그 개체를 관찰해야 정확한 판단을 내릴 수 있는지도 그렇게 명확하지는 않다. 세상 사람들은 게임 「삼국지」를 전부 전략시뮬레이션으로써 보고 평가하지만 사실은 「역사교육학」의 관점에서 평가할 수도 있고, 「사고영상화」에 도움이 되는 형태로도 생각할 수 있다. 이런 멀리 돌아가는 기준을 찾지 않아도 「음악」의 범주에 한정한 평가도 있을 수 있고 「프로그래밍」의 범주에 한정한 평가도 있을 수 있다. 단순히 하나의 관점만을 가진 개체는 이 세상에 존재하지 않는다. 물론 게임의 본질은 게임이다. 그건 변하지도 않고 변할 수도 없는 것이다. 하지만 평가하는 사람의 게임을 즐기는 「방법」, 다시 말해 그 사람이 「게임에 바라는 기대치」는 제각각 다를 수 밖에 없다. 그것은 사람마다 게임을 즐기는 방법이 틀리기 때문이고 그건 그 사람이라는 개체가 갖는 존귀한 개성이다. 하지만 인간이란 게 자기 생각이 제일 소중한 사람인지라 자기의 개성이 비난 받거나 침해 당하면 거칠게 반응하게 된다. 그것 또한 사람의 본성이다. 자존의식(自尊意識)에 대한 침해에 전혀 반응하지 않는 사람은 인간으로써 문제가 있다고 할 수 있다. 하지만 인간에게는 그런 본성을 억누르기 위한 이성도 존재한다. 화가 난다고 공격하고 자신이 위험한 것 같다고 찌르면 세상은 이미 피투성이였고 사회란 성립하지도 못했을 것이다. 개인차는 인정하지만 「사회의 유지를 위한 이성의 유지」는 사람이 사람으로써 지켜야할 최소한의 덕목 중 하나다. 이성을 유지하지 못하는 사람을 우리는 몇몇 한정된 부정적 의미의 단어로 부르면서 모종의 「솎아내기」를 행하게 되는 것이다. 말이 빙빙 돌고 있지만 결론만 얘기하자면 「기대치의 차이」를 인정해달라는 것이다. XBOX360 유저가 PS2 게임을 보면서 "저것도 그래픽이냐, 갔다버려라"라고 말하는 것은 XBOX360의 기대치를 PS2에 대입시켰기에 나오는 오류다. 저 쪽에서 "그걸로 됐다"라고 생각하면 그걸로 된거다. 서로의 기대치를 고려하지 않은 채 자신이 실망했다는 것만 계속 강조하면 그것은 흔히 말하는 「시비」가 되고 시비는 싸움이 된다. 그리고 이 글을 쓰는 이유는 내 주위에는 이런 「시비」와 「싸움」이 가득하기 때문이다. 다시 한 번 말하지만 「기대치의 차이」를 인정하자. 그 사람의 기대치에 대해 먼저 생각해보고 그 기대치의 관점에서 본 개체를 모습을 생각하자. 그리고 자신이 이해받기 원한다면 자신의 「기대치」를 상대에게 납득시키는 것부터 시작하자. 그리고 상대방은 그 「기대치」를 부정하지 말고 이해하려 해보자. 까짓거 생각하기에 따라선 세상엔 보기보다 「쓰레기 같은 것」은 많지 않다. 없지도 않지만 말이다. 생각 없이 마구 지른 장문입니다. 그래도 인터넷에 임하는 제 "마음"이 담겨있어요. 그럼 이만… From nikins P. S 뉘앙스는 풍겼다고 생각했지만 저 글은 사실 타입문 계열 게임들에 대한 갑론을박에 대한 한탄이다. 흔히 말하는 부정세력 쪽은 게임의 기대치를 「에로게」에 둔 것일테고 그 쪽이 아닌 찬성세력 쪽은 게임의 기대치를 「스토리」나 「캐릭터성」에 둔 것일테다. 오타쿠 문화 쪽은 특히 그 기대치의 편협함이 심하기 때문에 이런 문제가 생긴다고 생각한다. 뭐, 모든 사람을 설득시킬 수 있을만큼 이론무장이 완벽한 사람은 아니니 절대적인 논리는 낼 수 없겠지만 가끔은 "역지사지(易地思之)"란 한자숙어를 기억해줬으면 하는 마음은 든다. 그렇게 잘난 물건이 왜 에로게로 나왔냐는 의견에는 "에로"가 들어가냐 안 들어가냐에 따라서 구입유저층과 소비력이 차원이 틀려진다는 걸 얘기해주고 싶다. 중견업체가 다른 대단한 무기도 하나 없이 오직 스토리 하나만으로 좁고 어려운 시장에 뛰어들 수 있을만큼 세상 모든 사업체가 도산을 바라진 않는다. 기업의 이윤추구를 나무라는 건 애기가 안 된다. 기업이란 원래 이윤을 추구하기 위해 있는 조직이다. 그 조직의 방식이 맘에 안 들면 그 기업에게 이윤을 주지 않으면 될 일이다. 그게 소비자란 것이다. 불평불만 다 늘어놓으면서 기업에게 이윤을 주는 건 투정이 지나지 않는다. 아, P.S라면서 너무 오래 썼네. 그럼 이만… from nikins
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